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Text File  |  1995-04-30  |  23KB  |  529 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                              Operation Blue Sunrise
  5.  
  6.                                    written by
  7.  
  8.                                  Colin Campbell
  9.                       (c) 1990/1991 All Rights Reserved
  10.  
  11.                             Documents & Instructions
  12.                                       for
  13.                                 Version 3.00(PD)
  14.                                released, Sept 1992
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.      Set-Up Required
  20.      ===============
  21.  
  22.  To run this adventure game you will need the following equipment:-
  23.  
  24.  - Atari STFM/E (1 MEG or higher)
  25.  - Double Sided Disk Drive
  26.  - Colour TV or Colour Monitor
  27.  - Blank Disk for position saves
  28.  
  29.  
  30.  
  31.      Files on the Disk
  32.      =================
  33.  
  34.  There are quite a few files on this disk,  most of which are needed to run the
  35.  game:
  36.  
  37.  SUNRISE.PRG   \
  38.  SUNRISE.DAT    \_ This is the main set, all of which need to be in the root
  39.  SUNRISE.NEO    /  directory of this disk.
  40.  SUNRISE.CIP   /
  41.  
  42.  README.DOC    \
  43.  BEGINNER.DOC   \_ these are all the document files.
  44.  VERSION.DOC    /
  45.  REGISTER.DOC  /
  46.  
  47.  TERMINAL.TOS   - this is a sub-program that may be needed to find  additional
  48.                   information for  progress  within the adventure. Please take
  49.                   note  that  the  running of this  program  requires a  saved
  50.                   position file to be in the root directory. This file will be
  51.                   altered  upon exit from TERMINAL.TOS  so that  the game will
  52.                   recognise that you have been there.
  53.  
  54.                   SEE LATER FOR MORE INFORMATION.
  55.  
  56.  HELP.TOS       - this program  will allow  you to get  help with  some of the
  57.                   puzzles.  Unregistered users will  only be able to get vague
  58.                   help with some of the puzzles.
  59.  
  60.                   SEE LATER FOR MORE INFORMATION.
  61.  
  62.  
  63.  
  64.      Loading The Game
  65.      ================
  66.  
  67.  Simply double-click on the SUNRISE.PRG file and the game will then simply load
  68.  in. You will be warned if  your   machine   hasn't   enough memory to run  the
  69.  game  and you will then need to  rush  out  and  buy an upgrade if you wish to
  70.  play it.
  71.  
  72.  By holding down both <shift>  keys as  SUNRISE.PRG loads, the screen, and  the
  73.  game will be in 60hz (NTSC) mode. This  is useful if you are  finding it  hard
  74.  on the eyes in 80 column mode and don't want to play it in 40 column mode.
  75.  
  76.  If you can't see a loading screen  within  30 seconds then you've got a faulty
  77.  disk. Please return it to where it was purchased. If you wish, you can  return
  78.  it to me but please fill in the registration form and enclose a cheque to  the
  79.  value given in the form made  payable to "Colin  Campbell". This will register
  80.  you as an official player as well as a fully-working copy of the game  and   a
  81.  fully operational version of HELP.TOS.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.      Previous Versions
  86.      =================
  87.  
  88.  Versions 2.08 and 2.08b were released  into  the  public domain in December of
  89.  1990. Both versions were a sample of  the  final  game (which is on this disk)
  90.  but version 2.08 had a few  crippling  bugs  that  crept in during the copying
  91.  procedure. Version 2.08b was okay, as far as I know.
  92.  
  93.  
  94.  
  95.      Rough Guide to The Game
  96.      =======================
  97.  
  98.  In this adventure you can choose to be male or female. This choice will change
  99.  most of the responses you will get to your inputs, and, more interestingly, it
  100.  changes what you can do in certain circumstances. This means that thereare two
  101.  different ways of completing the adventure. You get twice the enjoyment out of
  102.  it and the feminists  remove  their  death  threats. Although there has, to my
  103.  knowledge, been one  other  male/female  adventure I think  that this  sort of
  104.  thing has a great future ahead of it.
  105.  
  106.  Another little item that I have put into  this  opus is that of time. The game
  107.  operates with a clock and  you  will  find  this on the status bar. The status
  108.  bar? Well, the bar can be found on  the  top of the screen (it is inverted and
  109.  thus is easily  noticeable!) and it shows the following  things:
  110.  
  111.  - A short description of where you are.
  112.  - The day.
  113.  - The time.
  114.  
  115.  Certain things will happen at certain times and  therefore it is up to  you to
  116.  keep appointments etc. with the character  you  meet. I think that this adds a
  117.  little more atmosphere to the whole game. I will see what you think.
  118.  
  119.  I shall not go  over the  plot   again  mainly   because it  is all covered in
  120.  the adventure itself. You  must  find  out  what  you   are  supposed to do by
  121.  playing it! I have, however, a few little hints and tips for you to try out :-
  122.  
  123.  - If it ain't nailed down then take it!
  124.  - Don't try and put any pianos in your pocket!
  125.  - Try talking to characters (more on this later in this epic .DOC file)
  126.  - Make a map if you want (I couldn't care less if you did or didn't).
  127.  - Remember the film 'Alien' (i.e. don't be a stupid prat!).
  128.  - Examine everything! (I mean  everything! Almost everything you can see can
  129.    be examined - this isn't like  one of those unfriendly adventures that you
  130.    can buy !!!!!)
  131.  - Laugh at the jokes (or else!)
  132.  - Many of the problems can be solved in more than one way!
  133.  - Ignore any spelling mistakes (if there are any)
  134.  - There are NO bugs, only undocumented features!
  135.  
  136.  
  137.  The adventure understands quite a  few  verbs  (unlike some adventures I could
  138.  mention) and if you want a list of  them then type LIST VERBS when playing and
  139.  you'll get them. The help function  is  quite  erratic  at times so I wouldn't
  140.  bother  using  it, except  in the  beginning  sections. As a free tip, you can
  141.  always  try to get  help from the characters  that  you  will  meet - but  not
  142.  everybody is actually on your side!
  143.  
  144.  Here are a few of the more unusual commands :-
  145.  
  146.  DISKSAVE  -  saves your position to disk (wow!)
  147.  DISKLOAD  -  loads your position from disk (coo!)
  148.  RAMSAVE   -  saves your position in the memory.
  149.  RAMLOAD   -  loads your position from memory.
  150.  T         -  changes the text size.
  151.  OOPS      -  go back a few turns.
  152.  
  153.  
  154.  You are able to get a  full  list of these  commands by  typing SYSTEM at  the
  155.  prompt when playing the game.
  156.  
  157.  Just in case you  are  wondering  about  the  first  two  unusual commands and
  158.  thinking "I wonder why SAVE  and  LOAD  are  not  mentioned?"  I would like to
  159.  mention that you can indeed use  SAVE,LOAD,RESTORE etc instead of DISKSAVE and
  160.  DISKLOAD. I was intending  to  use  LOAD  for  a  different purpose during the
  161.  design stage of the game  and  even  though  I  scrapped the idea the commands
  162.  still stuck.
  163.  
  164.  Before I go on,I'd just like to mention  that  I really advise you to keep the
  165.  text in the default size. Because   there   is   so  much text (especially  on
  166.  the location descriptions) if you change  the  size  of  it then you will miss
  167.  most of the prose I have kindly  typed  in  over the months. There is also the
  168.  slight bug in STAC that messes up the  text  if  it is in low  resolution - in
  169.  other  words use it in the default size because it looks better!
  170.  
  171.  
  172.  
  173.      Limitations of Parser
  174.      =====================
  175.  
  176.  This game understands the usual  verbs  and  things (except for the exceptions
  177.  mentioned above) but there are a  few  tricky  things that you must know about
  178.  before playing. STAC, as good  as it  is, does  not  have  any allocations for
  179.  adjectives and therefore I have  had  to  use  the adverbs to compensate. This
  180.  means that you cannot use the noun 'IT' to refer to certain things,e.g.:
  181.  
  182.  "a piece of metal" must be addressed "metal" *
  183.  "a grey folder" must be addressed "grey folder"
  184.  "a small door" must be addressed "small door"
  185.  "a door" must be addressed "door" *
  186.  * represents the 'IT' function will work.
  187.  
  188.  Basically if there are more than one of the basic noun (e.g., a small DOOR and
  189.  a purple DOOR) in the same  location  then  you must use its full description.
  190.  The same goes for objects.  With  objects,  however, you  may think that there
  191.  is only one of a certain object but  just  because you  only have one  doesn't
  192.  mean that there aren't any others.  I  would,  therefore, advise you to always
  193.  type in the full description for objects.
  194.  
  195.  
  196.  If a  command you  try to enter does not  work then please try using the  full
  197.  description of the object/person etc.
  198.  
  199.  Apart from  those limitations, the  parser  accepts  quite  a  varied  list of
  200.  commands. For example:
  201.  
  202.  - Get the device then turn it on.
  203.  - Examine Mr Kabuye then ask him about the desk.
  204.  - Shout at secretary then examine her.
  205.  - Open the PC and put the batteries into it.
  206.  
  207.  The parser accepts most accepted abbreviations and a few more besides.The list
  208.  below shows the more usual commands and their abbreviations:-
  209.  
  210.  LOOK      -    L
  211.  EXAMINE   -    EXAM or X or even EX if you want.
  212.  RAMSAVE   -    RS
  213.  RAMLOAD   -    RL
  214.  AGAIN     -    A
  215.  WAIT      -    WA or Z or <ESC>
  216.  TEXTSIZE  -    T
  217.  
  218.  If you are a newcomer to the glorious  world of adventures and you don't  have
  219.  a clue what it is all about  then  quit  out of this document by  pressing the
  220.  Q key (or <CONTROL> C if  you   want)  then  double click on  the  file called
  221.  BEGINNER.DOC for more information about adventures and stuff.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.      Talking to Characters
  226.      =====================
  227.  
  228.  Yes, here we are. During  the adventure   you will  find  that there are quite
  229.  a few 'people' wandering around. I  have   called  them the grandiose title of
  230.  "Roving Intelligences (RI's for short). You may  well wish  to talk to  them -
  231.  you should, if  you wish   to  complete  the  game.  To  do  so you must use a
  232.  certain format This is the format :-
  233.  
  234.  ASK <name> ABOUT <subject>  - this performs a large amount of the
  235.                                character interaction in the game.
  236.            and
  237.  
  238.  ASK <name> ABOUT <name>     - gather information on people (and    what the
  239.                                characters think about each other) like this!
  240.  
  241.            and
  242.  
  243.  TELL <name> ABOUT <name>    - allows you to empart knowledge of a
  244.                                particular person to another person.
  245.            and
  246.  
  247.  TELL <name> ABOUT <subject> - allows you to tell people about a certain
  248.                                object,  place or occasio  - provided you know
  249.                                about it.
  250.  
  251.  
  252.  Some examples of the above now follow :-
  253.  
  254.  - ASK POLICEMAN ABOUT CRIMINAL
  255.  - ASK MICHAEL DOUGLAS ABOUT LIFT
  256.  - TELL RIPLEY ABOUT CREATURE
  257.  - TELL INSPECTOR ABOUT THEFT
  258.  
  259.  A word of note about character  interaction.  Do  not attempt to use nouns IT,
  260.  HIM or HER with respect to characters  when  talking to them. Due to my method
  261.  of interaction it will not always work! You can, of course, use EXAMINE HER or
  262.  HIT HIM WITH SHOVEL in the game  provided  you have previously referred to the
  263.  character by their true name, e.g:
  264.  
  265.  ASK POLICEMAN ABOUT CRIMINAL followed by EXAMINE HIM will not work because the
  266.                               last noun referred to was the CRIMINAL.
  267.  
  268.  HIT CRIMINAL followed by SEARCH HIM will work.
  269.  
  270.  Quite a few of the puzzles in the game require lots of interaction. If you are
  271.  a bit stuck and can't seem to solve a problem with the objects you have on you
  272.  then try solving it by  talking to  characters etc. because one  character may
  273.  have the object you are looking for (or allow you to complete the  puzzle in a
  274.  different way than you first thought.
  275.  
  276.  If you don't bother to use the characters then I can assure you that you  will
  277.  not get very far.
  278.  
  279.  I found it far too complicated and,frankly,not worthwhile to use any other way
  280.  of communicating with characters. The way I  have  chosen is ,by far, the most
  281.  friendly method  - at least,I think so.   If you think  different  then please
  282.  write  and rant away at me. If  you  are a  programmer  (on  the  STAC system)
  283.  and  you  have sucessfully  implemented  a   different  approach  to character
  284.  interaction then I especially want to hear from you!!!
  285.  
  286.  
  287.  
  288.      Additional Programs
  289.      ===================
  290.  
  291.  Mentioned at  the start of this document were the  files entitled TERMINAL.TOS
  292.  and HELP.TOS. This section will deal with these two programs in greater depth.
  293.  
  294.  1) HELP.TOS
  295.  
  296.  After  running  this  program  from  the  desktop  you  will be  confronted by
  297.  a picture of a portable computer that looks somewhat like a ZX80 with a built-
  298.  in screen. After  pressing a key to  continue you will  be asked to enter your
  299.  name  and  identification  code. You will only  know the ID code if  you are a
  300.  registered  player. If you  enter your  ID code incorrectly  then you will  be
  301.  forced  to watch  some "merciless"  advertising. After  that you  can  use the
  302.  program for help.
  303.  
  304.  Simply type in the help code that you get by typing HELP within Sunrise itself
  305.  and you  will be asked what  level of clue you wish to see. Registered players
  306.  can choose from the entire range of clues, from obscure to complete solutions,
  307.  while unregistered players can only choose the obscure option.
  308.  
  309.  The clue will then appear and the program will then ask for another help code.
  310.  To quit this program simply type QUIT or Q.
  311.  
  312.  2) TERMINAL.TOS
  313.  
  314.  During your playing of Blue Sunrise you will, perhaps, come across a situation
  315.  where  you have  found a computer terminal  and want to use it. The  game will
  316.  tell you to use TERMINAL.TOS instead. Remember to save your position  to disk,
  317.  quit the adventure and double click on TERMINAL.TOS
  318.  
  319.  Upon running, the  program will  show a list of saved  position files  that it
  320.  has found in the root directory  of the disk. It is vital, therefore, that you
  321.  copy TERMINAL.TOS to your saved position disk before running. Type in the name
  322.  of the saved position that you wish to use to allow the program to continue.
  323.  
  324.  Please  note that  you MUST use  the saved position  file that was saved  from
  325.  within Sunrise at the point where you tried to use the terminal.
  326.  
  327.  The  computer "terminal" featured in the program is modeled, somewhat loosely,
  328.  upon a real-life mainframe. Anybody who has used a computer of this  sort will
  329.  not have much trouble getting things  to work. For the inexperienced, there is
  330.  enough help available on-line to get you going.
  331.  
  332.  Please remember  that you must already  have "discovered" your  login code AND
  333.  password before you can use TERMINAL.TOS.
  334.  
  335.  Once  you're  finished with  this program, typing QUIT  will return you to the
  336.  desktop.
  337.  
  338.  Important: The saved position file will be altered upon exit IF you have found
  339.             the necessary information from within the terminal. Please use this
  340.             file to restore your position from within Blue Sunrise.
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.      Notes to the Adventure
  346.      ======================
  347.  
  348.  Just before I finish the main game instructions I would just like to mention a
  349.  few things that I have forgotten to include in the above bits (sorry!)
  350.  
  351.  
  352.  1) Puzzles:
  353.  
  354.  If you are reading this before playing  the  game I must stress that the first
  355.  part of the adventure is very  easy. The  system  will  not  allow you to kill
  356.  yourself (not much, anyway) and it will prevent you from doing things that are
  357.  obviously stupid.You should,however,not rush through  the  first part but take
  358.  your  time  and  examine  everything   along   the  way. This  will  give  you
  359.  greater enjoyment. There are a few extra things  you  can do in  part one that
  360.  can affect where you are able to go in the other parts,so keep your eyes open!
  361.  
  362.  The  second  and  third  parts   are   much   more   of  a  challenge. I  have
  363.  tried  to  create  some  new  puzzles  for   you  but  you  may  find  one  or
  364.  two rather easy. It all depends on  how experienced you are.
  365.  
  366.  A few of the problems are going to cause you major headaches but don't give up
  367.  too soon.
  368.  
  369.  Many of the puzzles in the game change depending on what sex you are so if you
  370.  decide to "have a go at playing the opposite sex" and find certain things  not
  371.  the same as you experienced during the first time round then  you'll just have
  372.  to battle your way through the puzzles again. This way, you  get 2  adventures
  373.  in one (and this is not including the different ways to complete the game).
  374.  
  375.  Since the game was originally designed to be played by  all  ST  owners I have
  376.  kept the original  sections  of the game the  same. However, I found  that the
  377.  game would me much  better suited to 1MEG  machines and therefore I decided to
  378.  not split the game up.
  379.  
  380.  
  381.  2) Text:
  382.  
  383.  I must stress again that you really  must  play  this game in the text default
  384.  size. Please don't  change it! You  will  miss  a  lot of loveliness!  If  you
  385.  find  that    the    text    is    hard   on   the   eyes   then  invest  in a
  386.  colour monitor or something. I am not prepared to cut the game into 3 or  more
  387.  sections so that 512K users can load it as this will reduce the game's quality
  388.  and playability.
  389.  
  390.  
  391.  3) Characters:
  392.  
  393.  I have tried hard to include proper 'people'  in this game who walk around the
  394.  place and interact with everything.  I  have  had enormous problems in getting
  395.  these characters to work properly and I  hope  that  all of the bugs have been
  396.  ironed out ok. If you find anything going completely bonkers then it will be a
  397.  bug and I would like you to  tell  me  about  it. Those of you who report bugs
  398.  etc. will get your names mentioned on my next EPIC document file.
  399.  
  400.  As a bit of a final boast, I have  written  many special routines that cover a
  401.  multitude of adventure aspects. The clock routine  in this game was knocked up
  402.  in about thirty minutes and works  well  within  the design limits. The Roving
  403.  Intelligence routines, although a bit  scrambled  took more time. Although not
  404.  used  in  this  particular  adventure of  mine, I have compiled  a substantial
  405.  combat routine that is very easy to use. I shall endevour to use this  routine
  406.  in  my next mamoth adventure.
  407.  
  408.  
  409.  
  410.       Legal Footnote.
  411.       ===============
  412.  
  413.  The   files   comprising   Operation   Blue   Sunrise    (viz.,    SUNRISE.PRG
  414.  SUNRISE.DAT     SUNRISE.NEO      SUNRISE.CIP      README.DOC      BEGINNER.DOC
  415.  VERSION.DOC   REGISTER.DOC   HELP.TOS  and  TERMINAL.TOS)  are the  sole copy-
  416.  right  of  Colin  Campbell and may not  be  sold   for  profit,  nor separated
  417.  or altered in any way or used,  or included,  with any  other software.
  418.  
  419.  The  author (Colin Campbell) can  not  be  held  responsible or liable  in any
  420.  way for any  damage  (direct  or  indirect)  that  may  be   caused   from the
  421.  use/misuse of this software.
  422.  
  423.  This software is released as shareware, and the usual conditions apply: If you
  424.  wish  to play the game  after a 30 day trial  period then you are required  to
  425.  register... please read the document file called REGISTER.DOC for details. The
  426.  registration fee isn't that much and seeing as how much you will enjoy playing
  427.  the game, is it too much to ask of you? I thought not.
  428.  
  429.  The characters in  this  adventure  game  are  completely  fictitious  and any
  430.  resemblance to real persons, living or dead, is purely coincidental.
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                               Colin Campbell
  435.                              21 Aldbury Mews
  436.                                  Edmonton
  437.                                   London
  438.                                   N9 9JD
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.      Bug Hunters
  446.      ===========
  447.  
  448.  As promised there now follows a  list  of  people  who have contributed to the
  449.  debugging of this gloriously huge adventure:-
  450.  
  451.  - Me (obviously).                              96%
  452.  - Graham Galbraith.                            2.5%
  453.  - Kev "Dead or Alive..?" Davis.                1.5%
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  If you wish to star in this wonderful list then get in touch....
  459.  
  460.  
  461.  
  462.      Write Yer Own Adventures!
  463.      =========================
  464.  
  465.  Don't you just hate the  way  adventures  are  treated in the large magazines?
  466.  Makes me sick to see the  glorious  world  of  adventures squeezed into a mere
  467.  couple of pages. What  I  would  like  to  see  is  atleast 8 pages completely
  468.  dedicated to adventures each month.
  469.  
  470.  If you have ever wished that you could write a good adventure but haven't,for
  471.  some reason,then listen up! Everything has to start small,even with me,and the
  472.  best thing I can suggest is  to  buy  an adventure creation utility (like STAC
  473.  from Incentive or wait for the much better  ST version of PAW from  Gilsoft to
  474.  come out) and start small. If the game  is  total crap then so what?  You will
  475.  learn something about The Art  every  time  you try. Eventually, you will have
  476.  your masterpiece. Try it!  My adventures (along  with my  rating  of them) are
  477.  as follows:
  478.  
  479.      Sword               0 stars        Quill - Spectrum             4 days
  480.      House Mouse         2 stars        Quill - Spectrum             8 days
  481.      Skool Quest         3 stars        Quill - Spectrum             3 weeks
  482.      Warp Factor One     5 stars        Quill - Spectrum             6 weeks
  483.      Mazra City (The
  484.      Final Countdown)    9 stars        PAW   - Spectrum 128K       13 weeks
  485.      Twilight of the
  486.      Gods                16 stars       PAW   - Spectrum 128K       22 weeks
  487.      Operation:Blue
  488.      Sunrise             30 stars       STAC  - Atari ST (1MEG)     18 months
  489.  
  490.  
  491.   Well, I hope that I have  given you  something  to think about. If I  haven't
  492.  then you are probably lost to the  Sun (and its spawn) newspaper already.  Any
  493.  views on this? Simply write to me.
  494.  
  495.  
  496.  
  497.      This must be the End
  498.      ====================
  499.  
  500.  That is enough of the blurb! (are  you  still  awake?). Here is my address and
  501.  phone number that you may wish to use (to send me money, death threats, bombs,
  502.  insults, jokes, love letters, bananas, anything whatsoever.....) :-
  503.  
  504.         Colin Campbell,
  505.         21, Aldbury Mews
  506.         Edmonton       } mark your envelopes with this address (it helps!)
  507.         London
  508.         N9 9JD.
  509.  
  510.  If you want a reply then I'd be grateful for a S.A.E. although if you  are the
  511.  only person writing to me, or  if  you flatter  me  enough, then I'd  probably
  512.  answer you if you didn't enclose a S.A.E. (generosity or what?)
  513.  
  514.  My telephone number,for those of you  who  can't  write,or who wish to hear my
  515.  wonderful voice,or for beautiful  women begging  for a date, my body, a signed
  516.  photo etc. etc. etc. :-
  517.  
  518.         (081) 346 3982  - preferably at weekends.
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  Programs, Data files, Pictures, Sound effects and all Text is Copyright (C)
  523.  1990/1991/1992/1993 by Creative Insanity. All Rights Reserved.
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.         Finito ! (as Mussolini didn't say)
  529.